ポケモンバトルにおける基本的な考え方
自分に対するメモ。
以前のリザ軸バンドリローブの記事を上げてからアクセス数が一気に伸びたんですが、構築記事は需要があるんですね。
アレは自分に対するメモで書いたものですが、参考になるととても嬉しいです。
でもリザードン相手すると面倒なのであまり増えないでほしいです(難しいところ)
僕はサイクル戦がとても苦手です。
あとあからさまなギミックも決まらなかったらしょーもない試合展開になるので嫌です。
とくに読み合いが発生するのがマジでしんどいです。
でもポケモン実況者の中でもトップクラスの実力の人が動画で
「よほどのことがない限り安定択を取りましょう。無駄な読みはしない!」
と口酸っぱく言っていましたが本当にそのとおりだと思ってます。格言ですよね。
相手も人なので人の行動に対して望んだ結果を導くのは至難の業です。
ゲームならまだしも現実世界はもっと無理です。
人を信頼しても期待するのは駄目。
僕は読みとか受けとか考えれば考えるほど頭が痛くなるので全員ワンパンで倒せばいいんやろ?っていう超脳筋思考が似合っています。スタイルの問題ですね。
なので受けループや硬いだけのポケモン使いこなせないです。
ドヒドイデとか嫌がらせするための存在としか思ってないです。
ちなみに過去作ではバンギやカバ、エンペルトでステロを撒いて起点を作りつつ相手を削っていき、エースが有利対面で出して積んで無双をするパーティーがずっとメインでした。
またはこだハチカイリューとかで削ったらあとは神速で終わりにしたり、スカーフガラルヒヒダルマでつらら落とししてるだけで勝てるようにする立ち回りをしてました。
XYはバンギリザX
SMはバンギorカバマンダ
勝ち筋がわかりやすいパーティーは使っていて楽しいし、それまでのステップを作り上げるのも楽しいです。
今作はダイマックスもあり殴りながらバフが詰める意味わからない環境です。
その中でも超高火力のリザードンとパッチラゴンを入れてダブルエースとすることでパーティーを回しています。
立ち回りとしては単純でリザードンorパッチラゴンを裏に置き、ステロを撒くなど適当に圧力をかけてサイクルを回して削り、有利対面死にだしでリザードンとパッチラゴンを出してダイマックスして淡々としばくだけです。
勝ち筋とそれぞれのポケモンの役割が明確なので無駄死にさせることなく、安定した立ち回りができるようになりました。
安定した立ち回りができるということはそれだけ負け筋を作らないことにも繋がります。
軸となる勝ち筋を決めてからパーティーを組もうな!