くれぽんすぴん!!

社会不適合者による人生楽しく楽にくらしたいという願いがこもったブログです。

ポケモン剣盾シーズン1 リザードン軸バンドリローブ編成

f:id:creponn_supinn:20200101033945j:image

ランクマッチ シングルバトル シーズン1が終わったので公開。

このパーティーにしてからランクマッチ、フレンド戦込みで少なくとも10戦以上したが一度も負けずにストレートで目標のマスターランクに乗せ、その後も勝てた。

最終順位は40000位くらい。

下位ではあるものの無敗のチームとして気持ちよく記録に刻もうと思う。

 

1,はじめに

初代御三家が好きで思い入れがあるリザードン

メガシンカを剥奪されて好きだったメガリザードンXのように竜舞や剣舞からの無双が不可能に。

しかし今作ではダイマックスのおかげでダイバーンで自分で晴らしながらサンパワーを発動させ、タイプ一致ダイジェットで素早さを上げつつ晴れサンパワー炎技で無双ができるようになったので全抜きエース性能は相変わらず。

メガX、Yの2つを足してむしろプラスにした性能といった感覚。

リザードンの超火力を通すためのパーティーになっています。

それぞれ個々の役割が明確に存在するため全体的な話よりも先に個別紹介をしていきます。

 

2,個別紹介

f:id:creponn_supinn:20200101040632j:image

リザードン

a.各ステータス

おくびょう サンパワー

実数値153-※-99-161-105-167

努力値 0-0-4-252-0-252

持ち物 弱点保険

技 火炎放射 暴風 竜の波動 ソーラービーム

 

b.総評

今回のメインで抜きエース。

晴らしてダイジェットを積めたらほぼ負けない。

淡々とワンパンで焼き払う姿は見ていて爽快。

ダイマックスが前提の運用になるため、よほどのことがない限りリザードンダイマックスさせる。

剣盾環境が物理編重かつ晴れサンパワー状態のリザードンの特殊火力指数がぶっ飛んでいるのでたいていのポケモンは消し飛ぶ。

〈晴れサンパワー状態〉

○火炎放射 48903

○ダイバーン威力130 70638

○ダイジェット威力140 50715

参考

SMメガリザードンYのC特化晴れ火炎放射 46980 オーバーヒート 67860

SMカプテテフのC特化サイコフィールドメガネサイコキネシス 60750

BWキングドラのC特化雨メガネハイドロポンプ 65205

今作ではリザードンに珠や木炭など火力アイテムを持たせられるので上記指数よりも大きく跳ね上がり、参考指数すら過去のものにする火力。

珠だと火炎放射でも63579 ダイバーンは脅威の91829

弱点保険なら発動すると指数は2倍になる。

頭おかしいね。

今回、命の珠は後述するパッチラゴンに渡しているので弱点保険を採用。

 

※指数計算方法→[火力指数] = [A,C]×[威力]×[タイプ一致]×[ランク]×[持物]×[特性]×[天候]×[全体]

参考サイト

ポケモンバトルで覚えておきたい事。火力指数と耐久指数編 https://www.battuxan.com/entry/2018/08/16/195450

 

c.技について

火炎放射…メインウェポン。通常時指数21735

大文字の外しが嫌なので火炎放射にしているが、大文字だと火力指数は59771、ダイバーンは威力140になるため76072にまで上がる。

基本的にエースでダイマックスの運用が前提ということを考えると大文字を採用するほうがいいかも。

 

暴風…晴れているときには命中50になるがダイジェットの威力が140になる。通常時指数26565

エアスラッシュを打つ機会があまり無いのと雨を振らされたときの打点にもなるので採用。

 

ソーラービーム…ダイソウゲンは水やカバルドンバンギラスに対する打点。

指数晴れサンパワー 28980 ダイソウゲン33810

ひこうタイプなのでダイソウゲンの恩恵は受けられない。

 

竜の波動…ドラゴンタイプに対する打点。

指数晴れサンパワー 20528 ダイドラグーン31395

 

d.持ち物

何を持たせるかかなり悩んだ結果弱点保険にした。

ヒトムが100%来るのであえて呼ばして起動できるのも良い点。

ダイマックスして倒す→対面で弱点をつくポケモンを出してくるパターンが多く、ダイロック、ダイストリームを食らうと天候が変わるがどちらもちょうどリザードンの弱点であり耐えることさえできれば返しの攻撃で持っていけるため自分の予想を超えて起動回数が多かった。

 

e.実際の使用感

修得できる技の範囲からタイプでも受けられにくく苦手とするのはヒートロトムバンギラスとセキタンザンのみ。

対面で厳しいのがギャラドスカバルドンミミッキュは無対策だと厳しい。

ミミッキュバンギラスは相手パーティーに入っていても出されないことが多く非常に動きやすかった。

見せポケとしての性能も高く、相手の選出を絞られるのも強い。

 

いかに甘えたステロを撒かせず上記ポケモンを崩せるかを考えた結果、下記の5体を揃えた。

 

f:id:creponn_supinn:20200101040307j:image

バンギラス

a.各ステータス

いじっぱり すなおこし

実数値 207-204-130-※-120-82

努力値 252-252-0-0-0-4

持ち物 オボンの実

ストーンエッジ 噛み砕く 馬鹿力 ステルスロック

 

b.総評

リザードンが苦手とするヒートロトムバンギラスとエースを阻止してくるドラパルトの対策と特殊受けとして採用。

最終的にいつもステロバンギラス入れているわ…。

(BW→バンギハッサム、XY→バンギメガリザX、SM→バンギメガマンダ)

ステータスはもう少しAを削りSをあと+1してもいいかも。

ステロを撒いてバンギラスともう一体でサイクルを回して削りながらリザードンもしくはパッチラゴンに繋ぐ役割りを果たす。

ダイマックス弱点保険が有名かつ見せているだけで圧力をかけていけるのが魅力。

 

c.技について

ストーンエッジ…メインウェポン 指数30600 こんなに火力高かったか?と思うほどいい火力が出る。

 

馬鹿力…対バンギ、鋼用。指数24480

ダイマックスしたとき、ダイナックルになり決定力を上げられる。

 

噛み砕く…もう一つのメインウェポン 指数24480

悪タイプは非常に通りがいいので気軽に振っていける。圧力をかけていくなら急所率と指数の高いエッジ。

耐久無振りドラパルトに対してはワンパン。

 

ステルスロック…ある意味メインウェポン。これをばら撒くことで裏のエースの抜き性能を高める。

流し性能が高いので刺さる。

 

d.持ち物

サイクルを前提としているのでオボンの実にした。

より安定感が上がり流し、削り性能を上げられた。

 

e.実際の使用感

対面性能の高さと環境に格闘ポケモンが少ないため先発を簡単に任せられた。

経験上先発ヒトムが多く、そこにバンギラスを出すことで相手に負荷をかけていけた。

受けられても削れていれば後ろのエースに任せられるので、ひたすら安定択を取っていたらバンギラスだけで相手のパーティーを半壊させていたこともしばしば。

流し性能の高さからステロを撒けたらヒトムやキッスにもささり、砂ダメの微妙な定数ダメージがとても役に立った。

役割を完璧に遂行してくれた縁の下の力持ち。

 

f:id:creponn_supinn:20200101040457j:image

ドリュウズ

a.各ステータス

ようき かたやぶり

実数値 185-187-81-※-85-154

努力値 0-252-4-0-0-252

持ち物 気合のタスキ

アイアンヘッド 岩石封じ つのドリル 地震

 

b.総評

ミミッキュロトム絶対ぶっ殺すマン。

いるだけでミミッキュを牽制でき、ロトムトゲキッスバンギラスドリュウズ対面を崩すために採用。

ロトムに対してはスカーフを巻かれていない限り先手で地震を打てるようにしている。

優秀な耐性やタスキで耐えて無理やり削りつつ、裏のエースを繋ぐ役割を果たす。

最後の処理を任されることも多く、タスキで耐えて返しの攻撃で相手のエースをことごとくシバいてきた影の功労者。

 

c.技について

地震…メインウェポン。指数28050。

かたやぶりのおかげで苦手なロトムを先手でワンパンできるのが頼もしい。

 

アイアンヘッド…もう一つのメインウェポン。指数22440。

フェアリーに対する打点。無振りトゲキッスは中乱数1発(56.2%)

 

岩石封じ…タスキ潰し兼素早さ操作用。あんまり活用されていない。

同じタスキ潰しで素早さ操作をするならステロを弾ける高速スピンのほうがいいかも。

 

つのドリル…どうしようもないヤツに対する打点。見せておくだけで圧力をかけられるが全然当てない。

しかしあるだけでワンチャンをつなげられる技なので採用。

 

d.持ち物

対面性能を高めるためにタスキを採用。

サイクルに参加して潰れるならそれはそれでドリュウズが仕事できていることなのであまり気にしない。

逆に残った場合、ドリュウズが役割を果たせていないことになるが、残ったことにより新たに役割ができるためタスキは外せない。

 

e.実際の使用感

サイクルを回す前にエースが出て、タスキが残り最後の処理という役割に回ることも多かった。

ドリュウズがいるおかげでミミッキュの選出を抑えつつリザードンが苦手とするポケモンを対策できたので、パーティーにとって無くてはならないピース。

選出率も高かった。

 

余談だが今のパーティーになる前、つのドリルをアーマーガアに対して5回外すとんでもない野郎だった。

お前のドリルは何のためにあるんや?

 

f:id:creponn_supinn:20200101040547j:image

ローブシン

a.各ステータス

いじっぱり こんじょう

実数値 207-201-129-※-85-65

努力値 216-180-108-0-0-0

持ち物 火炎球

マッハパンチ ドレインパンチ しっぺ返し 雷パンチ

H 火傷及び砂ダメ最小値 16n-1

HB ようきA252ドリュウズ地震確3(砂ダメ1回込み2耐え)

 

b.総評

Bに厚めにすることでバンドリアーマーガアをしばけるようにした。

現環境において上記3体に加えドラパルトやヒヒダルマパルシェンにも非常に強く出られ環境に多いポケモンをしばけることとバンドリの編成に上手く馴染むため採用。

根性のおかげであくびループも切れ、高火力広範囲で圧力をかけていく役割。

 

c.技について

ドレインパンチ…メインウェポン。根性時指数33919

ローブシンの耐久力と攻撃力に非常に噛み合う技。

実数値以上に耐久を持てるのが強み。

打ちたい相手がだいたいHPが高いのも良い点。

B特化カバルドン 32〜38.1%

ダイマックスH252バンギラス 高乱数1(95.6〜113%)

 

マッハパンチ…上から叩けるので縛り性能が高い。

根性時指数18090

H4ガラルヒヒダルマ 確1

耐久無振りパルシェン(殻を破る後) 81.6〜97.6%

メインウェポン→タイプ一致先制技コンボが強い。

最後の処理としても優秀。

 

しっぺ返し…ゴーストに対する打点。後手根性時指数30150

H252ドラパルト 122〜144.6%

指数的にはドレインパンチと3000差なので気軽に触れる技だということを計算して初めて知った。

悪技の通り自体がいいので相手にゴーストがいるなら振っていくのもあり。

 

雷パンチ…ギャラドスやアーマーガア、トゲキッスに対する打点。根性時指数22613

H4振りダイマックスギャラドス 確1

H4振りトゲキッス 中乱数1(50%)

HB特化アーマーガア 48.7〜57.5% 高乱数2(92.1%)

 

d.持ち物

根性発動のために火炎球1択。

火傷になることで状態異常が効かなくなるのは大きなメリット。

 

e.実際の使用感

後出しからバンドリに勝てる最強のポケモン

もう少し耐久に振ってもいいかなと思う。

思っていた以上にいろんなポケモンに対して打点を持てたのが大きく環境にとても刺さっている。

バンドリに対してしっかり役割を遂行してくれた。

微妙に耐える計算なのでつっぱってくれることも多くミリ耐えして倒すシーンが多かった。

そこからあえて残してあとはマッハパンチでトドメというのもできるのが大きい。

バンギラス同様ローブシン1体で半壊することもあった。

カバルドンを見るならしっぺを冷凍パンチにしたほうが良さげか?と思ったが計算すると42.7〜51.1%とほぼ確定3だしドレインパンチで吸いながら削るのが良さげか?

格闘に対して薄いパーティーも多いのでそういうパーティーに対して強気に出られるのはポイントが大きかった。

 

f:id:creponn_supinn:20200101040946j:image

エルフーン

a.各ステータス

おくびょう いたずらごころ

実数値 145-※-116-105-116-166

努力値 76-0-84-60-164-126

持ち物 たべのこし

技 宿り木の種 コットンガード ムーンフォース 身代わり

H 実数値145 やどみがループしやすいHP調整
B 努力値あまり
C H252バルジーナムーンフォースで中乱数2発
D C特化ロトムのボルチェン身代わり確定耐え
S 最速サザンドラ抜き 

 

ポケ徹のエルフーンの育成論参考。

余談だが向こうの記事の努力値とステ実数値の計算が間違っていて努力値振りにかなり手間取った。

ロトムのボルチェンで身代わりを壊されつつ後続に繋げられるパターンが多かった。

そのためHDSの調整を特に重点に置き、身代わりを壊されないように調整した。

身代わりのHPが36でC特化ロトムのボルチェンを確実に耐えられるので壊れたらメガネ確定。

壊れなければスカーフかオボンになってくるので、このとき火力は低いからぶっちゃけなんとにでもなるし宿り木で次を繋げられる。

情報を制したほうが勝つ。

 

b.総評

先述のとおり物理環境なのでコットンガードを積むことにより物理ポケモンを機能停止に追い込み、身代わり宿り木でどうしようもない相手やダイマックスポケモンに対して時間稼ぎながら削る役割。

またバンギラスリザードンとの相性補完に優れ、バンギラスとはお互い流し性能が高く宿り木ステルスロックがハマるので採用。

搦手を打てるポケモンが1体いないと真正面からのどつき合いを回避するポケモンが来た場合なすすべが無くなるが、エルフーンは自身の存在で相手の搦手を牽制できるのが強み。

 

c.技について

宿り木のたね…メインウェポン。とりあえず打つという感じでもいいレベルの技。

決まれば身代わりのループができかつ削ることができる。

かなり今のパーティーと相性のいい技。

 

身代わり…相手のダイマックスを消費できる技。宿り木を撒けているとなお良し。

トリックや状態異常などの搦手も拒否できるので非常に強くてエルフーンと噛み合う技。

 

コットンガード…物理ポケモンを機能停止に追い込む技。ドリュウズでさえ止まる最強の物理積み技。

コットンガード1回 物理耐久指数 42050

ようきA252ドリュウズアイアンヘッド 41.3〜49.6(確定3発)

A特化命の珠ミミッキュじゃれつく 24.8〜30.3%

ようきA252鋭いくちばしギャラドスダイジェット 74.4〜89.6%

 

コットンガード2回 物理耐久指数 67280

 

ムーンフォース…唯一の攻撃技。思っている以上に火力が出る。威力95は流石。指数14963

無振りサザンドラ 確1

H252砂あらしバンギラス 31.8〜37.6%

H4ミミッキュ35.1〜41.9%

無振りドラパルト 73.6〜88.3%

 

d.持ち物

身代わりのためにたべのこし1択。

砂の定数ダメも無効化できる。

 

e.実際の使用感

頼もしい存在。搦手よりも殴るほうが早いパーティーに仕上がったのであまり選出されないが相性補完や殴るだけでは処理できなさそうな面倒な相手に対して打点がある。

というより先述どおりエルフーンの存在が牽制になってくれているようであまり出されない。

バンギラスとの相性補完がいいので鋼さえしのげば勝てる。

そして鋼に対して打点があるポケモンが揃っているので相手も迂闊に出せないのがハマってる。

 

f:id:creponn_supinn:20200101040950j:image

パッチラゴン ようき はりきり

実数値 166-152-110-※-90-139

努力値 4-252-0-0-0-252

持ち物 命の珠

技 電撃くちばし ついばむ 炎の牙 逆鱗

 

b.総評

電気ドラゴンという優秀なタイプでロトムギャラドス含めた水タイプ、アーマーガア、トゲキッスに対して非常に強い。

バンギラスは実は先手電撃くちばしで一撃で仕留められる。

リザードンに対して強いポケモンをことごとく破壊できるのがポイント。

はりきり命の珠で受け出しを許さない。

リザードンが出せないときに選出する裏のエースとして採用。

 

c.技について

電撃くちばし…メインウェポン。

先手時指数75582、後手時指数37791

指数がバグってる。

先手 H252バンギラス 確1

後手 H252トゲキッス 確1

先手 HB特化アーマーガア 確1

先手 H252ヒートロトム 71.3〜84.7%

 

逆鱗…もう一つのメインウェポン。指数53352

素で打つだけでこの指数なので頭がおかしい。

HP252ヒートロトム 確1(100〜119.1%)

HB特化カバルドン 50.6〜60%

 

炎の牙…主にダイバーンとして使う。指数19266 ダイバーン 35568

B4振りドリュウズ 96.7〜115.1%(乱数1 87.5%)

同じドリュウズの打点としてけたぐりも有か?

ダイマックスとして使うので攻撃力を上げられるのはポイント。

 

ついばむ…主にダイジェットとして使う。指数17784 ダイジェット 35568

ドラパルトを抜こうとすると2回積む必要がある。

基本的にダイジェットではない飛行技は使わないが最後の処理でミリで残っている相手に対してついばむより燕返しのほうがいいかも。

 

d.持ち物

はりきりと相性のいい命の珠。

指数が一気に上がる。

 

e.実際の使用感

当初の役割どおりリザードンが出しにくいときに出すことで非常に活躍した。

動き方はリザードンを押し通すときと同じである程度他のメンバーで削ってから出す。

相手のメンバーによってはあえてパッチラゴンをダイマックスさせず、リザードンも出して優秀なタイプを活かしてパッチラゴンをサイクルに参加させることも可能。

ドラゴン枠を最初はこだハチドラパルトにしていたがパッチラゴンにすることでピッタリとハマった。

 

3.パーティー全体を通して

はじめはエルフーンに日本晴れを覚えさせたりドラパルトミミッキュやジュラルドン、カビゴンを入れていたが引くことができず仕方無しにリザードンを出し抜けずにやられるケースやダイマックスわくが被るなど動きづらさが目立った。

そこでリザードンを苦手とするポケモンに対して徹底的に穴埋めをした。

ダイマックスはリザードンまたはリザードンを出さない場合に出す裏のエースのみにしてダイマックスをしないポケモンを決めて組んだ結果、非常にいいパーティーができたと思う。

バンドリローブパッチラゴンはダイマックスをしなくても非常に強いので頼りになる存在。

メジャーなポケモンの一貫を作らせずこちらが超火力で押せるようにして受け出しを成立させないようにし、殴り合いなら物理、特殊ともにこちらがダメージレースで負けない。

 

ただしカバルドンに弱いためカバギャラ編成が来たときに対応できるか少し不安が残る。

全体的に遅いのでマジックミラーのトリルブリムオンでブシンを動かすことも考えたがそれぞれかなり上手くハマっているので、誰を抜くかというのが難しい。

 

4.シーズン2において

シーズン2でキョダイマックスが一部解禁されるがそれでも今のパーティーなら対応可能だと思われる。

キョダイサイセイと食いしん坊の相性のいいカビゴンが流行るとブシンやパッチラゴンが活躍できる。

サダイジャのキョダイサジンとダイマックス技のバフ、とぐろを巻くの相性が良さげなのでこちらのほうが注意しないといけなさそう。

シーズン1も相当環境が動いたのでキョダイマックス解禁によってこれも環境が動く可能性が高い。

サダイジャ入りのパーティー考えようかな🤔

 

5.おわりに

サンムーンが世界観が個人的に好きじゃなくてしかもカプやZ技の環境やTOD、受けループみたいな戦術外のことまで考慮しないといけないようなことまで考えるのがしんどくてポケモン全部売るほど対戦環境に辟易していた。

しかし今回キャラクター、演出や世界観やダイマックスがとてもよく、リストラされたものの環境はいい意味で混沌としていて色んなポケモンが使われていてハードも変わったことで一新され、久々にハマっている。

シーズン2も引き続き楽しみたい。

 

長文になりましたが、ここまで読んでくださりありがとうございました。

リザードン軸で少しでも使用感や調整など参考になればと思います。